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Rob Threepwood
19-06-2006, 02:27
Guida alRed Mage

Premessa: per realizzare questa guida mi sono basato principalmente sul materiale che si riesce a trovare in giro per la rete, prevalentemente in inglese. Dal momento che non tutti sono in grado di comprendere a pieno la lingua di Albione, ho pensato di realizzare un “piccolo tutorial" al RDM, prendendo gran parte del materiale e riadattandolo a mio uso e consumo, aggiungendo qualche ulteriore spiegazione dove ce ne fosse bisogno, e link per approfondire qualche concetto citato qua e là. Molte informazioni l’ho prese da qui (http://ffxi.allakhazam.com/db/jobs.html?fjob=2;mid=111299633897479576;num=96;pag e=1), una guida sul RDM che personalmente trovo parecchio ben fatta ed esaustiva. Troverete molte altre informazioni che qui ho volutamente tralasciato per non “appesantire” il tutto; vi consiglio di dargli almeno un’occhiata, conoscenza dell’inglese permettendo :P

1. Introduzione
Il Red Mage è probabilmente l’unica classe che potremmo definire “ibrida” del gioco. Come Red Mage avremo la possibilità di fare un po’ di tutto; non è raro sentire definire il Red Mage come Jack of all trades, master of none (Jolly di tutte le “arti”, ma maestro di nessuna). In realtà questa definizione è un po’ ingannevole: il RDM può effettivamente fare tante cose diverse, anche se in misura abbastanza inferiore rispetto ai job “specifici” – non saremo mai dei nuker potenti come i Black Mage, non faremo mai danni in melee come un war, né avremo la stessa abilità di healer dei White Mage – ma nessuno può rivaleggiare col Red Mage quando si tratta di indebolire il nemico.

2. Il ruolo del Red Mage nel party
Grazie alla varietà di compiti che un Red Mage è in grado di assolvere, il nostro ruolo nel corso del gioco cambierà spesso col progredire dei livelli; l’importante è essere abbastanza flessibili in modo da potersi adattare al tipo di party in cui si expa. Generalmente, tenetevi sempre pronti a dare una mano in caso di bisogno con le cure e con le magie elementali.
Sintetizzando in generale la progressione del ruolo del RDM, in base al range di livello in cui vi troverete, quel che dovrete aspettarvi sarà:
1-9: I livelli iniziali; a questi livelli c’è poco da fare: experete in solo. Approfittatene per darvi alla pazza gioia in melee; fate salire la skill della vostra spada, iniziate ad imparare ad usare le vostre prime magie, prendete confidenza con le prime macro, e non disdegnate di far salire le vostre skil di Enfeebling, Enhancing ed anche Elemental Magic.
10-20: A partire dal 10, comincerete ad expare in party. A questi livelli vi verrà sempre preferito un Black Mage od un White Mage, quindi preparatevi a diverse ore spese in seek, sperando che qualcuno vi inviti. Dato la scarsità di WHM generalmente disponibili, potrebbe anche capitarvi di essere invitati come main healer. Non sarà il ruolo in cui eccellerete, ma cercate di fare di necessità virtù.
In condizioni normali, il compito principale di un RDM è quello di indebolire il mob, quindi date sempre molta importanza ai vostri enfeebling: Slow e Paralyze sono fondamentali, quindi controllate sempre che siano entrati e, se necessario, ricastateli appena possibile; anche Blind e Dia possono dire la loro (Se non usate le macro, prestate molta attenzione a non castare Diaga al posto di Dia, visto che le magie occupano slot molto vicini). Una volta assolti i vostri compiti di enfeebler, potete dedicarvi a tutto il resto: se volete andare in melee, sguainate pure la vostra spada ed unitevi alla lotta, senza disdegnare di castare qualche magia elementare per dar sfogo al vostro lato da quasi Black Mage. Dal livello 16, comincerete a prendere le prime en-spells, magie esclusive del RDM; usatele ogni volta che andrete in melee, visto che hanno il vantaggio tutt’altro che disprezzabile di dare un piccolo danno aggiuntivo al mob, senza che questo contribuisca a far salire i suoi TP. Inutile dire che se avete avuto la sfortuna di essere invitati come main healer, non è proprio il caso di andare in melee.
21-31: Al 18 avete la possibilità di fare la quest per sbloccare il subjob; in questo range di livelli comincerete a prendere qualche abilità utile dal sub scelto. In caso di Magic Attack Up (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Magic_Attack_Up), potreste nukare con dei danni un po’ più significativi, e magari inserirvi nelle SkillChain (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Skill_Chain) fatte dai melee, facendo Magic Burst (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Magic_Burst). Tendenzialmente potete scegliere tra due subjob utili in party: White Mage e Black Mage. Il primo vi darà più MND e HP, il secondo più MP e INT; a partire dal 27 potrete iniziare a prendere le RSE (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Race_Specific_Equipment); quella dell’hume non è affatto male per i maghi, quindi cercate di procurarvela appena possibile. A questi livelli, la quantità di compiti che dovrete assolvere non sarà ancora tale da impedirvi di andare in melee; non fateci troppo l’abitudine, perché la pacchia finirà presto.
Particolare degno di nota, al 30 prenderete, a seconda se il vostro sub sia WHM o BLM, Divine Seal (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Divine_Seal) od Elemental Seal (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Elemental_Seal). Il primo aumenterà l’efficacia della magia curativa successiva, mentre il secondo farà lo stesso con una magia offensiva.
32-39: Al 32 arriverete ad uno dei primi veri traguardi del vostro Job, e tendenzialmente sarà l’istante in cui smetterete di andare in melee per dedicarvi ad altri compiti: prenderete infatti Dispel, una magia a dir poco fondamentale e che sarebbe bene avere già con sé al momento stesso di livellare. La Scroll di Dispel, pur esendo facilmente procurabile, ha un costo parecchio elevato, confrontato a tutte le altre magie imparate finora; ciononostante, procurarsela è d’obbligo. Dall’uso di Dispel, spesso, dipenderà il numero di exp chain (http://ffxi.somepage.com/links/exp_table.html#chain) che riuscirete a fare.
40-50: Eccoci qui, abbiamo oltrepassato la metà del vostro percorso di Red Mage, ed è da questo punto in poi che il job comincia a dare il meglio di sé. Al 40-41 arriva la doppietta dei pezzi da novanta, quando prenderete rispettivamente Convert e Refresh. Grazie a Convert, il numero di MP, inferiore a quello di qualsiasi altro job magico, aumenta sensibilmente – almeno ogni 10 minuti, il tempo di recast di Convert – e Refresh non sarà da meno. Di contro, però il job comincerà a diventare sempre più stressante, e la quantità di cose da fare vi impedirà decisamente di andare in melee come ai bei vecchi tempi; per fortuna, oltre a Refresh e Convert, scegliere di subbare BLM potrà darci una mano non da poco con il nostro costante bisogno di MP: dal 40 infatti prendiamo il job trait “Conserve MP (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Conserve_MP)” e dal 50 prendiamo Aspir, motivo per cui il /BLM è praticamente il subjob che vedrete più di frequente addosso ad un Red Mage.
Riguardo a Refresh, è bene sottolineare l’importanza che questa magia avrà in party; la maggior parte dei party che vi inviterà lo farà soprattutto perché voi possiate refreshare gli altri job, quindi è bene che prendiate subito familiarità con il cosiddetto “ciclo di refresh”: cercate di refreshare i membri del party (ovviamente i job che prevedono l’uso di mp) seguendo sempre un ordine ben preciso: Prima voi stessi, poi il Paladin, e in seguito gli altri job a vostra discrezione, seguendo sempre lo stesso ordine. In questo modo, vi risulterà più facile capire quando l’effetto dei refresh castato sugli altri componenti del party scomparirà. In caso di tank Ninja potreste risparmiarvi un Refresh, ma non lesinate in Haste, specie in mancanza di un WHM in party.
51-60 ed oltre: Le cose cominciano a farsi davvero serie da questo momento in poi, e la quantità di fattori di cui tener conto durante l’exp non vi darà davvero un attimo di respiro. Il job si farà anche costoso, dal momento che dal 51 in poi potrete usare le staffe elementali, croce e delizia di ogni mago, in particolar modo per la quantità di gil che sarete costretti a sborsare per procurarvele in Auction House, in caso – molto probabile, per non dire certo – che non siate in grado di craftarvele da soli. Procurarsi le staffe è d’obbligo, dal momento che aumenteranno la possibilità che l’enfeebling ad esse collegato, riesca ad entrare, o la potenza della magia elementale dello stesso elemento della staffa. Un Red Mage, teoricamente potrebbe anche fare a meno della Fire e della Thunder Staff, visto che nessun tipo di Enfeebling è collegato a questi due elementi; tuttavia potrebbero risultarvi utili in caso di nuking e quando vi ritroverete a partecipare alle Skill Chain per fare Magic Burst (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Magic_Burst), quindi non è il caso di fare troppo i tirchi, se c’è la possibilità di procurarsele.
Da questo punto in poi, le abilità del vostro job saranno ormai definite, dai subjob prenderete qualche altra magia utile – ad esempio, nel caso del /BLM, escape al 58 – e decisamente continuerete a non avere un attimo di respiro in Party.
Arrivati al 60 potrete questare l'ultimo pezzo dell'AF del RDM, decisamente una delle più belle di tutto il gioco, oltre che utilissima: non abbandonerete mai il vostro fedele cappello da moschettiere né tantomeno il body. Il miglioramento all'effetto di Fast Cast e il +15 di enfeebling magic skill che vi daranno rispettivamente, vi faranno decisamente comodo.
Inoltre, se avete Treasures of Aht Urhgan, la vostra esperienza di party potrebbe cambiare leggermente: non sarà raro finire in un TP Burning Party, dove darete enorme importanza al ciclo di Haste per fare in modo che tutti i DD melee (in genere WAR/NIN) colpiscano più velocemente per portare a termine quante più exp chain possibile

3. Skill, Stats, Job Traits ed Abilities

Stats:
In Final Fantasy XI, ci sono diverse stats e modificatori che hanno influenza di vario tipo sui vari job; riassumendole in breve, si tratta di:
STR – Da questa dipenderà l’entità dei danni che farete in melee. Ogni due punti di STR in più, farete un danno in più in attacco; in alcune Weapon Skill STR gioca un certo ruolo in una determinata percentuale del danno finale. Non è un parametro da tenere in considerazione per un RDM, a meno che non vogliate aumentarla per particolari condizioni in solo, ma tendenzialmente le statistiche da migliorare sono altre.
DEX – Questa influenza l’accuracy e la percentuale di colpi critici; un RDM non se ne dovrebbe curare più di tanto.
AGI – Influenza le percentuali di Evasion, di ranged accuracy, di Parrying e di Shield. Anche in questo caso, non è niente di particolare interesse per il RDM, tranne magari in certi casi di solo.
VIT – Se STR è legata all’attacco, VIT è legata alla difesa; mentre STR alza il valore dei danni fatti, parimenti VIT abbassa il valore dei danni ricevuti.
CHR – Può servire ad un BRD o ad un BST per migliorare i resist alle proprie canzoni o charm, ma è una caratteristica di nessuna utilità pratica per un RDM.
MND – Questa invece è una stat molto importante per un RDM, dal momento che influenza diverse spell. MND influenza per prima cosa tutte le magie curative, almeno fino al “soft” cap, (cioè il valore oltre il quale ad influenzare i cure non sarà più MND, ma direttamente la skill di Healing Magic) ed a parte questo – alla fine la differenza di hp curati è minima – ad essere influenzate saranno la totalità delle vostre magie bianche, inclusi enfeebling come Slow, Paralyze, Silence, Dia ecc. Inoltre MND influenza la vostra difesa magica, oltra ad avere influenza sulla quantità di HP “assorbiti” da Stoneskin.
INT – Altra stat importantissima per un RDM. Il valore di INT influenza i nuke delle magie elementali e l’efficacia delle magie nere in generale, ad esempio enfeebling come Blind, Dispel, Gravity ecc.

Skill
Cercare di cappare le skill del proprio job – cioè di portarle al valore massimo per il livello in corso, oltre al quale smetteranno di salire – è sempre una buona cosa, anche se alla fine non tutte le skil che avrete a disposizione si riveleranno davvero utili per i vostri scopi. Per sapere qual è il cap delle skill al vostro livello, potreste trovare utile consultare questo sito (http://www.ausystem.org/%7Eaushacho/gbox/ff/skill-e.html).

Skill Magiche:
Elemental Magic: Questo tipo di magie comprende i nuke elementali, come ad esempio Stone e gli “enfeebling elementali” che prenderete subbando BLM (Frost, Rasp, ecc.). Il “rank” di questa skill è C+, quindi non aspettatevi di fare grandi danni sui mob da exp ad alti livelli; tuttavia potete comunque dire la vostra al momento di fare Magic Burst nelle Skillchain.
Healing Magic: La skill influenza tutte le magie di tipo curative, e il rank di questa skill per un RDM è C-.
Enhancing Magic: Con B+, il RDM ha il più alto rank possibile per questa skill, ed è una skill molto importante, soprattutto per il solo: influenza la durata delle bar-spells, i danni assorbiti da Phalanx e Stoneskin, la durata massima di sneak ed il danno delle en-spells. Tutto questo compensa la quantità di tempo che vi occorrerà per cercare di capparla, dal momento che si tratta di una delle skill magiche più fastidiose da portar su, seconda solo a Summoning Magic.
Enfeebling Magic: A +, è la skill dove il RDM eccelle, ed è decisamente la più importante; per l'alto valore della Skill, il RDM è il job che riceve meno resist agli enfeebling in assoluto
Dark Magic: Il valore è basso (E), e le uniche magie di tipo dark che un RDM prende indipendentemente dal subjob sono Bio e Bio II. Subbando BLM si aggiungono Drain e Aspir, magie per cui converrà sempre tenere “aggiornata” la skill di Dark Magic
Divine Magic: Valore basso al pari di Dark (E), ed in più il RDM di suo non ha nessuna magia di questo tipo (Originariamente, Dia faceva parte di questa skill, ma fu presto spostato tra gli enfeebling). Subbando WHM può sfruttare Banish, ma è una skill che difficilmente troverete utile far salire.

Skill da Melee:
Sword: Difficilmente userete un’arma che non sia una spada quando andrete in melee. Il rank della skill di sword è B, e anche se non potrete accedere ad alcune WeaponSkill, i danni che farete in melee non sono poi disprezzabili, specie se accompagnati dalle en-spells. Il valore di questa skill determina in primo luogo il numero delle Weapon Skill a vostra disposizione, poi il danno e l’accuracy della spada. Volendo, subbando WAR, DRK o PLD avrete accesso anche alle WS che normalmente vi sono precluse come RDM.
Dagger: Rank B. Non avrete a disposizione tanti pugnali da scegliere e del resto la spada rimane sempre la scelta migliore. Tuttavia a volte un pugnale si rivelerà una buona scelta, a causa del basso delay tra un colpo e l’altro, che unito ad una magia di tipo en-spell vi permetterà di danneggiare rapidamente il mob senza caricargli troppo i TP, e questo potrebbe rivelarsi particolarmente utile in certe condizioni. Portando la skill al 150, impareremo Energy Steal (http://ffxi.allakhazam.com/db/wskills.html?fwskill=96), una WS che si rivelerà particolarmente utile con i mob da cui è possibile drainare MP, e che sarà uno dei tanti modi con cui un RDM può potenzialmente compensare gli MP più bassi rispetto agli altri job magici.
Club: Rank D. Come skill per un RDM c’è di meglio. Le wand le userete come un mero boost ad INT e MND o agli MP, ma non le userete mai per andare in melee; potete tranquillamente ignorare questa skill, a meno che non vogliate alzarla in previsione di altri job ai quali possa essere più utile.
Archery: Rank D. Anche questa skill non sarà particolarmente utile nella vostra carriera di maghi, e l’unico motivo per portarla su potrebbe essere per sfizio personale, o in previsione di utilizzare successivamente dei job che la sfrutteranno meglio.
Evasion: Rank D. Questa Skill si rivelerà utile in corpo a corpo; si tratta della vostra capacità di evitare i colpi dei nemici. Quando experete in party non la sfrutterete praticamente mai, e per farla salire vi toccherà darvi da fare in solo..
Throwing: Rank F. Probabilmente la skill più inutile per un RDM, ed il valore più basso possibile per una skill lo testimonia. L’unico motivo per tirarla su è sempre per sfruttarla per altri job.
Parrying: Rank E. Questa skill rappresenta i colpi che bloccherete con la vostra arma. Ovviamente dovrete avere un’arma ed il nemico vi dovrà stare davanti. Sarà una skill quasi impossibile da cappare per la lentezza disarmante con cui salirà.
Shield: Rank F. Per far salire questa skill ovviamente dovrete equippare uno scudo. A differenza di parrying, non dovrete aver ingaggiato il mob in combattimento per parare i colpi diretti a voi.
-Attenzione- Sebbene potreste trovare tra le skill quelle relative alla Staff, Hand-to-Hand, o qualsiasi skill non riportata in questo elenco, non riuscirete a farle salire, dal momento che si tratta di skill “importate” dal vostro subjob. Se vorrete capparle, dovrete farlo cambiandovi di job.

Job Traits:
Si tratta di caratteristiche passive, che avrete automaticamente man mano che andrete avanti col vostro job. Per comodità si fa riferimento alle versioni migliorate dei traits numerandole, ma quando controllerete in game, vedrete riportato comunque il nome semplice, senza numero.
Tendenzialmente il RDM prende gli stessi traits dei WHM e dei BLM, ma più tardi, rispetto a quest’ultimi
Fast Cast: è esclusivo del Red Mage, ed essenzialmente fa due cose: riduce il tempo di casting di una magia ed il tempo di recast tra una magia e l’altra dello stesso tipo. Prenderete fast cast I al 15, II al 35 e III al 55. In più, l’ultimo pezzo dell’AF del Red Mage migliora ulteriormente il valore di Fast Cast.
Magic Attack Bonus: Come suggerisce il nome, aumenterà la potenza delle vostre magie offensive. Il primo lo prenderete al 20, il secondo al 40 ed il terzo al 60.
Magic Defense Bonus: Anche in questo caso, il nome parla chiaro. Viene ridotta la percentuale di danno magico indirizzato contro di voi. L’abilità la prenderete al 25, al 45 ed al 65 prenderete le versioni migliorate.
Resist Petrify: Non è che sia particolarmente utile, ma a volte potrà aiutarvi. Grazie a questo trait, di tanto in tanto potrete resistere ai tentativi di alcuni tipi di mob di pietrificarvi. Si apprende al 10, mentre le versioni avanzate arriveranno al 30, al 50 ed al 70.
Clear Mind: Questa abilità aiuta a recuperare mp più in fretta quando mentre riposerete. Ogni livello di Clear Mind vi darà +3 MP per tick. La si impara a lev 31 e si apprendono Clear Mind II e III, rispettivamente al 53 ed al 75.

Job Abilities:
A differenza dei traits, in questo caso si tratta di abilità attive. Non considerando quelle che prenderete grazie al vostro subjob, le abilità del Red Mage sono solo 2:
Chainspell: Si tratta della cosiddetta 2h, ossia quell’abilità che richiede un tempo di ricarica di 2 ore, e che spesso viene usata come salvavita. E Chainspell a partire da livelli medi, la vita ve la salverà davvero. Come suggerisce il nome, vi consente di lanciare incantesimi a catena, riduce cioè al minimo indispensabile il tempo di casting di una magia ed il tempo di recasting tra magie dello stesso tipo. Il sogno di ogni nuker e l’incubo di ogni tank ;) Oltre a questo, Chainspell rende impossibile da interrompere il casting della magia. Se subberete Black Mage, Chainspell vi salverà davvero la vita a partire dal lev 34, quando prenderete Warp (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Warp) col subjob e, a partire dal 58, quando prenderete Escape (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Escape), la salverà anche al party se vi troverete in un dungeon. A livelli bassi l’abilità si rivelerà pressoché inutile, dal momento che finirete molto presto i vostri (pochi) MP. La durata dell’effetto di Chainspell è di un minuto.
Convert: Quando la prenderete, vi chiederete come avete potuto fare senza prima. Anche in questo caso, il nome è abbastanza esplicito. Convert scambia i vostri HP ed i vostri MP. Utilissima quando gli MP cominciano a scarseggiare, a patto di curarsi subito dopo. Se la userete in Party (e la userete ogni volta che la situazione lo richiederà, tempi di recast dell’abilità permettendo), sarebbe bene avvisare il Party che state procedendo col Convert, in modo da evitare infarti al vostro healer e prepararlo a lanciarvi qualche Cure per aiutarvi a ritornare a livelli accettabili di HP. Il tempo di recast di Convert è di 10 minuti, e l’effetto è immediato.
–Nota. Se userete Convert quando avete 0 MP, non morirete; semplicemente tutto rimarrà come prima ed il Convert andrà sprecato, dovendo aspettare altri 10 minuti prima di poterlo riutilizzare.
–Nota 2. Quando userete Convert in exp party, un minimo di buon senso e accortezza vi aiuteranno. Fare un Convert mentre siete avvelenati e con una manciata di MP non è una buona idea, così come farlo mentre siete vicini ad un mob che fa attacchi ad area abbastanza potenti e non avete Stoneskin a darvi una mano. Un RDM morto immediatamente dopo il convert sarà comunque inutile al party, quindi trovate il momento (o anche la “posizione”) giusta per effettuarlo.

4. Le Magie
In qualità di Red Mage, avrete a disposizione un notevole numero di Magie, di certo superiore a quello degli altri maghi; del resto avete la possibilità di accedere sia a magie bianche che a magie nere, più qualche magia esclusiva del Red Mage, come le en-spells o Refresh. A seconda del subjob scelto, poi, potrete anche accedere ad ulteriori spell che normalmente vi sarebbero precluse.
Basilarmente è possibile dividere ogni magia in due categorie (bianca o nera) e individuare in modo abbastanza semplice l’elemento ad essa associato. Per capirlo, in fatti, basterà semplicemente osservare il menu delle magie in Final Fantasy e notare le piccole differenze nelle icone accanto al nome della magia: Magie che presentano un’icona come questa http://www.robthreepwood.altervista.org/foto/rob/TG/gifs/refresh.gif o questa http://www.robthreepwood.altervista.org/foto/rob/TG/gifs/invisible.gif sono magie bianche, mentre magie che presentano un’icona come questa http://www.robthreepwood.altervista.org/foto/rob/TG/gifs/blizzard.gif o questa http://www.robthreepwood.altervista.org/foto/rob/TG/gifs/fire.gif sono magie nere.
L’elemento della magia, invece, si può capire in base al colore dell’icona: Rosso = Fire, Giallo = Earth, Verde = Wind, Blu scuro = Water, Azzurro = Ice, Viola = Lightning, Bianco = Light, Nero = Dark.
Individuare l’elemento associato ad una magia può essere molto utile, dal momento che – come del resto ogni mago dovrebbe sapere – c’è una “ruota elementale” che concatena gli elementi tra loro in un rapporto di forza/debolezza; e questo si riflette anche in resistenze particolari dei mob ad un certo tipo di elementi e/o all’efficacia aumentata o diminuita delle magie seconda dell’elemento del giorno. Per fare un esempio pratico, è inutile cercare di castare Silence su un Air Elemental, visto che Silence è una magia di tipo Wind e al 99,9% dei casi non riuscirete mai a farla entrare su un elementale di quel tipo, se il livello dell'elementale risultasse abbastanza alto da impensierirvi. Piuttosto è molto più utile usare Baraero e Barsilence, che essendo entrambi di elemento Ice (l’elemento che batte Wind), vi daranno una mano in più a ricevere meno danni e ad avere meno possibilità di venire silenziati. Di contro, rispetto all'esempio precedente, anche cercare di silenziare un mob di tipo ice può dare problemi, visto la naturale debolezza di Wind contro Ice.
La ruota elementale, è la seguente:
Earth > Thunder > Water > Fire > Ice > Wind > Earth
Ossia, per fare un esempio pratico, Fire è forte contro Ice, ma è debole contro Water. Sono esclusi da questo schema Dark e Light, che seguono un relazione un po’ particolare
Light <=> Dark; cioè, i due elementi si sovrascrivono tra loro: quello castato dopo prevale su quello castato prima.

Magie Bianche
Dia: Sarà la prima magia che imparerete. Se avete scelto il Red Mage come vostro primo job alla creazione del personaggio, la ritroverete già tra le vostre magie, altrimenti dovrete comprare una scroll come per tutte le magie successive. Magia di elemento Light, costa 7 MP e riduce del 5% la difesa del mob. È decisamente una magia da usare sempre, e generalmente non ha grosse difficoltà ad entrare. Se volete castare Sleep su qualcuno, non usate Dia, altrimenti il mob si sveglierà immediatamente, dal momento che oltre a diminuirne la difesa, Dia dà un piccolo danno costante al mob per tutta la sua durata.
Diaga: La versione ad area di Dia. Costa quasi il doppio degli MP, e colpisce tutti i mob all’interno di un certo raggio d’azione. Evitate di castarla in exp party, specie in aree molto “affollate”, altrimenti correrete il rischio di vedervi massacrato il party da tutti i mob nelle vicinanze. Tuttavia, a volte, può rivelarsi utile quando dovrete togliere le ombre dai mob ninja, a patto che nelle vicinanze non ci siano altri mob a livelli da exp. È l’unica magia ad area “nativa” del RDM, tuttavia potrete accedere ad altre magie ad area in base al subjob scelto.
Cure: Non c’è molto da dire al riguardo, si tratta delle magie con cui curerete voi stessi e/o i membri del vostro party. Come RDM accederete a tutte i cure fino al IV. I livelli a cui imparerete le varie versioni di cure sono: 3 (Cure I – costo 8 MP per ~30 HP curati), 14 (Cure II – costo 24 MP per ~90 HP curati), 26 (Cure III – costo 46 MP per ~170 HP curati), 48 (Cure IV – costo 88 MP per ~350 HP curati).
[Sub-WHM] Curaga: Subbando White Mage accederete anche a Curaga (il WHM la prende al 16, quindi voi la prenderete al 32), cioè della versione ad area di Cure. Ha un costo elevato (60 MP), tuttavia leggermente inferiore al costo di 6 Cure I. Il vantaggio è la rapidità con cui curerete i membri del vostro party, lo svantaggio è la quantità di hate (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Enmity) che vi tirerete addosso, oltre al fatto che non sempre dovrete curare l’intero party. Se proprio dovete usarla, cercate di farlo dopo ogni fight.
Protect e Shell: Protect aumenterà la vostra difesa fisica, Shell invece aumenterà quella magica. Di entrambe le magie prenderete diverse versioni durante il progredire della vostra carriera di Red-Mage, ma si tratterà sempre delle versione a target singolo. Se subberete WHM avrete accesso anche a quelle ad area.
Regen: A differenza dei WHM, il RDM prenderà solo la versione “base” di questa magia, ma si rivelerà utile comunque. Regen restituisce 125 HP alla persona a cui la casterete (purché faccia parte del vostro party, se il target non siete voi stessi) in un lasso di tempo di circa 2 minuti, al costo di 15 MP. Può sembrare una sciocchezza, ma castandola sul vostro tank – ma anche sui membri del party un po’ in difficoltà coi colpi subiti – aiuterete più di quanto possa sembrare il mail healer.
Bar-Spells: Questa è un’intera categoria di magie, che possiamo a sua volta suddividere in Bar-Spells elementali e Bar-Spells di Status. Alle prime appartengono magie come Barstone (la prima che apprenderete, al lev 5 per un costo di 6 MP), o Barwater ecc; magie che aumenteranno la vostra resistenza, parziale o totale, contro un attacco di un determinato elemento. Non potete usare più di una bar-spell elementale per volta, tuttavia potete combinarle assieme alle bar-spell di status. Queste ultime lavorano in maniera simile alle elementali, soltanto che in questo caso aumentano la resistenza contro un determinato tipo di status. Dal momento che ogni magia ha un elemento ad essa associata, potete potenziare l’effetto di una bar-spell di status, affiancandole una bar-spell elementale dello stesso elemento. Ad esempio, se usate Barsilence, affiancarle Baraero vi darà un ulteriore aiuto. Come Red Mage accederete soltanto alle versioni singole delle magie, ma subbando WHM potrete usare le versioni ad Area per castarle su tutto il party.
En-Spells: Si tratta di una categoria di magie esclusive del Red Mage. Castando una magia di questo tipo, siamo in grado di aggiungere costantemente, per tutta la durata dell’incantesimo, un danno elementale del tipo scelto alla nostra arma. Particolarmente utile quando si va in melee, dal momento che il danno aggiuntivo non contribuisce a caricare i TP del mob. Anche le EnSpell seguono la ruota elementale; usare Enstone contro un Earth Elemental, ad esempio, è una pessima idea, dal momento che non gli farete nessun danno aggiuntivo. Tuttavia, i parametri più importanti per determinare il danno delle en-spells, più che l’elemento del mob che affronterete, saranno la vostra skill di Enhancing Magic, il giorno della settimana e le condizioni atmosferiche. Usare Enblizzard in Iceday, con clima Ice presente nell’area, aumenterà sicuramente i danni delle vostre spell.
Aquaveil: Magia di tipo Water, riduce la possibilità che la magia che state castando venga interrotta dall’attacco di un mob. In exp party è praticamente inutile, ma in solo potreste trovarla parecchio utile. Il tempo di casting è abbastanza lungo, quindi usatela prima di ingaggiare battaglia.
Sneak – Invisible – Deodorize: Questo trittico di magie di elemento Wind si riveleranno a dir poco fondamentali, permettendovi di viaggiare quasi dovunque riducendo al minimo la possibilità di venire aggrati. Sneak impedirà ai mob che aggrano a suono (ad esempio, i Non Morti) di sentirvi, mentre Invisible impedirà a quelli che aggrano a vista (Yagudo e Goblin di vario tipo, ad esempio) di vedervi. Deodorize vi potrebbe aiutare quando vi ritroverete a fuggire da un mob che vi abbia aggrati e che “cacci” grazie all’odore. Esistono anche dei mob di alto livello, che potrebbero attaccarvi anche se siete sneakati ed invisibili, grazie ad un’abilità chiamata “True Sight”… in quel caso, c’è ben poco da fare, a parte sperare nel classico colpo di fortuna.
Paralyze: Enfeebling Magic di elemento ice, ed è decisamente una delle magie da castare sempre sul mob, e ricastare nel caso non sia entrato o sia finito l’effetto. Costa solo 6 MP e impedirà al mob, di tanto in tanto, di effettuare un suo attacco, o castare una magia, o usare un’abilità speciale. Paralyze, come tutte le altre magie bianche, è influenzato da MND.
Slow: Altro enfeebling, di elemento earth. Anche questo sarà uno degli enfeebling che dovrete fare sempre sul vostro nemico: ridurre la velocità di attacco del mob di circa il 15% non è affatto da disprezzare, anzi aiuterà tantissimo il vostro tank. Anche in questo caso, se la magia vi viene resistita, cercate di ricastarla il prima possibile.
Silence: Enfeebling magic, elemento Wind. Questa magia ha un senso solo se castata su mob che lanciano incantesimi, ed ha una durata random. È d’obbligo cercare di silenziare quei mob capaci di castare magie ad area o soprattutto le Ancient Magic, che potrebbero far fuori l’intero party, ma se riuscite a tenere silenziati i mob maghi a prescindere, non sarà certo una brutta idea.
Blink: Si tratta di una magia di elemento Wind, e fa – in piccolo – quello che utsusemi fa al ninja, dandovi però un numero ridotto di ombre (soltanto due contro i 3 di utsusemi:ichi) che possono assorbire i danni rivolti a voi. Una volta assorbito un danno, l’ombra sparirà; in caso di magie ad area però tutte le ombre verranno spazzate via e riceverete comunque il colpo. Il vantaggio è che comunque non importa quanto sia forte il colpo a voi indirizzato, l’ombra l’assorbirà comunque prima di sparire; lo svantaggio è che due ombre sono davvero poche, e il tempo che vi ci vorrà per castarla, rende Blink una magia quasi inutile da usare in situazioni critiche. Se pensate di usarla, castatela sempre prima di ingaggiare il mob, non durante il combattimento, a meno che non abbiate evasion elevatissima
Stoneskin: Qui le cose si fanno serie. Magia di elemento earth, assorbirà il 100% dei danni a voi ridotti, fino ad una certa soglia di “HP”. La quantità di HP che Stoneskin può assorbire è determinata dalla MND e dalla vostra skill di Enhancing magic, ma in ogni caso difficilmente resisterà a più di 3-4 colpi dai mob con cui experete. Tuttavia, grazie a Stoneskin easy prey e decent challenge vi faranno davvero pochi danni, nel corso della battaglia, e potete linkarvi trenini e trenini di too weak senza ricevere manco un danno. In Party Stoneskin non avrà una grande utilità, salvo quando vi troverete a dover fare convert e non volete rischiare di crepare per colpa di attacchi ad area del mob; il solo invece, come suggerito prima, avrà grande importanza, specie se combinata con Phalanx.
Phalanx: Probabilmente la scroll di Phalanx (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Phalanx) è la più costosa per un Red Mage, a seconda del livello di inflazione raggiunto dal server al momento in cui la comprerete o comunque la più difficile da ottenere se non voleste rivolgervi all’Auction House per comprarla, ma sicuramente è una magia importantissima per il solo. Dura 3 minuti, e riduce tutti i danni che riceverete, di una certa quantità, in base alla vostra skill di enhancing magic. Unito a Stoneskin risulterà davvero utile, oltre ad allungare di molto la durata di quest'ultimo, riducendo di fatto la forza dei colpi da assorbire.
Raise: A differenza dei WHM, un RDM riceverà solo la versione base di questa magia, il che vuol dire che difficilmente dopo il 50 qualcuno ci chiederà un Raise, ma fino al 50 possiamo dire la nostra nel risvegliare le persone andate K.O. facendogli perdere una quantità minore di exp (La metà di quanto perderebbero se tornassero all'Home Point).
Refresh: Eccola, la magia che dal 41 vi trasformerà improvvisamente nell’equivalente nel gioco della strafiga della scuola: improvvisamente tutti cominceranno a volervi e a cercarvi per invitarvi in party. Del resto, grazie a questa magia, per soli 40 MP darete una mano enorme a tutti i job che prevedono l’uso di magie: Refresh ha una durata fissa (due minuti e mezzo) e l’effetto di rigenerare 3MP a tick – fino ad un massimo di 150. Per usarla al meglio, è bene tener conto del “ciclo di Refresh” e cercare di non farlo mai morire. Cioè, create un ordine ben preciso delle persone da refreshare e seguitelo sempre. Tendenzialmente, dovrebbe essere questo: 1) Per prima cosa voi stessi 2) Il PLD deve venire subito dopo voi 3) Il WHM se l’avete in party 4) Il SMN, specialmente se farà le veci del WHM e quindi dovrà spendere molti MP tra le Blood Pact e le cure 5) Il BLM 6) Tutto il resto, a vostra discrezione. Non è un ordine “rigido”, però seguirlo vi sarà molto utile in party. Dato che refresh ha un tempo di recast di circa 18 secondi, in questo lasso di tempo potrete ottimizzare il tutto lanciando alte magie. Esempio: il puller vi dice che sta per portare il mob al camp, voi cominciate a castare Refresh su di voi. Il mob è già al camp, quindi castate Slow e Paralyze. Refresh è già pronto per essere castato, così lo lanciate sul PLD. Avete tempo per altre 2 magie, castate Refresh sul membro del party successivo, altre due magie ecc.
Haste: Altra magia che spesso vi chiederanno di castare in Party, specie se non ci sarà un WHM che potrà farlo al posto vostro. Haste aumenta la velocità di attacco del target, e abbassa anche il tempo di recast delle magie. Castatela in primo luogo sul tank, e successivamente sui DD da melee del Party, per lo meno su quelli che fanno più danni.
[Sub-WHM] Magie che curano gli status: Subbando WHM potrete accedere ad una serie di Magie in grado di curare degli status negativi; a parte Stona, in grado di de-pietrificare il bersaglio, da un sub WHM il RDM le può ottenere tutte.
[Sub-WHM] Banish – Banish II – Banishga: Si tratta di magie che fanno un danno elementale di tipo Light, e si basano più su MND che su INT. Sono utili contro i non morti, ma a parte questo, non sarà certo la possibilità di utlizzarle a spingervi a subbare WHM.
[Sub-WHM] Teleport-Mea - Teleport Holla - Teleport Dem: Quando sarete ormai prossimi agli ultimi livelli, potrete pure subbare i teleport principali. I Whm li prendono al 36, quindi tramite sub potrete accedervi solo a partire dal 72; non saranno magie fondamentali, ma la possibilità di muoversi più liberamente in giro per Vana'diel non è affatto da sottovalutare, indipendentemente da considerazioni di tipo economico sulla possibilità di fare da "servizio taxi" a pagamento a Jeuno. Col sub non potrete comunque accedere agli altri 3 teleport disponibili al whm.

Magie Nere
Magie Elementali: Sono le magie come Stone, Aero, Fire, Thunder ecc. Come RDM potremo accedere alle versioni fino alla III delle magie di tutti i 6 elementi. Cercate sempre di castare la magia dell’elemento a cui il mob è debole, per avere minore resistenza, e non usate mai quella dell’elemento del mob (a parte rare eccezioni, come le Bombe, che pur essendo di elemento Fire, resistono a Water e sono deboli a Fire stesso). Cercate di non spammare sempre lo stesso elemento, comunque, altrimenti ogni cast successivo, risulterà più debole del precedente.
Poison: Enfeebling Magic di elemento Water. Poison I non farà grandi danni, ma già poison II si farà amare. Dal momento che si tratta di una magia di elemento Water, in fase di exp troverete parecchio difficile farla entrare su dei mob come i Pugil o i Crab, quindi non incaponitevi troppo e passate ad altri enfeebling se non riuscite a farlo entrare.
Blind: Altro enfeebling, di elemento Dark. Grazie a questa magia ridurrete in maniera notevole l’accuracy del mob, quindi tenetela sempre in considerazione.
Bio: Questa magia è l’esatto opposto di Dia: invece di ridurre la difesa del mob, ne riduce l’attacco del 5% o del 10% in caso di Bio II. Difficilmente userete questa magia al posto di Dia, comunque. È l’unica magia di tipo Dark che potrete prendere senza subjob.
Bind: Enfeebling di elemento Ice. Non confondetela con Blind, nonostante i nomi molto simili. Bind immobilizzerà il mob nel posto in cui sta, impedendogli di raggiungervi o di muoversi. In exp Party non la userete praticamente mai, in solo invece tenderete ad usarla più per situazioni di emergenza che per altro, dal momento che – a differenza dei BLM – in solo andrete prevalentemente in melee.
Gravity: Altra magia esclusiva del Red Mage. Enfeebling di tipo Wind, riduce la velocità di movimento del mob, ed influisce leggermente nel ridurne anche l’evasion. Può rivelarsi particolarmente utile se il tank fa fatica a tenere l’hate ed il mob si dirige troppo spesso verso i maghi. Ha un tempo di ricarica considerevolmente lungo (60 secondi), ma in solo potrebbe anche rivelarsi utile quando dovrete tentare una fuga, oltre a rivelarsi un’ottima magia se mai doveste pullare, o trascinarvi in giro dei mob per delle circostanze particolari
Sleep: Enfeebling di elemento Dark. Come suggerisce il nome, Sleep farà addormentare il mob su cui la casterete, ma non appena riceverà un qualsiasi tipo di danno, si risveglierà. Sleep II aumenta la durata e diminuisce la possibilità che la magia venga resistita. Usatela in situazioni di emergenza, specialmente in caso di link mentre expate. Attenzione, però; appena il mob si risveglierà, sarete al 99% il bersaglio verso cui rivolgerà le sue rimostranze per essere stato spedito a letto prima del previsto.
Dispel: Enfeebling, elemento Dark. Un’altra delle magie esclusive del RDM; spesso sarete invitati in Party proprio per la vostra possibilità di dispellare il mob. Dispel toglie un singolo status positivo dal target ogni volta che la casterete, e potete castarla più volte e rimuovere più status, qualora fossero presenti. È una magia che difficilmente viene resistita, ed è molto importante per poter uccidere rapidamente i mob e non perdere le exp chain. Per poter sfruttare al meglio dispel, è importante prestare molta attenzione al log della chat per vedere se il mob si è castato addosso qualche status positivo; se la chat scorre troppo velocemente, nonostante tutti i vari filtri impostabili (o perché per qualche motivo non potete impostare troppi filtri), sarebbe bene avvisare il party di comunicarvi quando mancate un dispel per porre immediatamente rimedio.
Spikes: Prenderete tre tipi diversi di Spikes: Blaze Spikes, Ice Spikes e Shock Spikes: tutte quante restituiranno un danno elementale per ogni colpo che riceverete, mentre Ice aggiungerà anche un effetto paralyze e shock invece un effetto stun (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Stun). Molto utili in solo, sono praticamente inutili in party.
[Sub BLM] Magie elementali -ga: Sono le versioni ad area delle magie elementali. Potete prenderle solo subbando BLM, e quando le userete fate attenzione alla presenza di altri mob nella stessa zona; se siete in exp party potrebbe risultarvi fatale; se invece il vostro scopo è fare volontariamente un danno a tutti i mob che vi stanno vicini, usatele senza pietà. Tuttavia, in exp party, vale la pena di tenerle in considerazione in caso di Magic Burst a chiusura di una Skill Chain, anche se ovviamente prima dovrete accertarvi che l'unico mob nell'area di azione della magia sia quello che state ingaggiando; i link in certe situazioni non sono mai piacevoli.
[Sub BLM] Warp: Una magia utilissima, che non vi farà vedere l'ora di arrivare al 34 per poterla subbare. Quando prenderete Warp, i vostri spostamenti per vana'diel si faranno di gran lunga più rapidi, specialmente se settate il vostro Home Point a jeuno e siete in possesso dell'airship pass. Warp infatti, al costo di 100 MP, vi trasporterà all'istante nel luogo in cui si trova il vostro Home Point. Combinato con Chainspell sarà la vostra salvezza quando vi troverete in guai seri.
[Sub BLM] Escape: Come Warp, usata con Chainspell si rivelerà una magia particolarmente utile per salvare la vita a voi e al vostro party se vi trovaste ad expare in un Dungeon. Escape di fatto trasporta voi e il vostro party fuori dal dungeon in cui vi trovate; questo vuol dire che in aree aperte non vi sarà possibile usarlo, quindi tenete sempre bene a mente dove siete, prima di pensare di usarlo come ultima risorsa. In caso di Alliance, funzionerà soltanto sui membri del vostro party; gli altri resteranno al palo.
[Sub BLM] Tractor: Tractor sarà molto utile per togliere dai guai le persone K.O. in zone a rischio. Castandogli tractor, li trasporterete di fatto nel punto esatto in cui avete castato la magia; utilissimo se dovete raisarli e vi ritrovate in aree circondati da nemici che aggrano.
[Sub BLM] Drain: Drain vi permetterà di “vampirizzare” gli HP del mob e trasferirli a voi stessi. Dipende dalla skill di Dark Magic, e dal momento che per un RDM sarà sempre molto bassa, non sarà una grande magia da usare con i mob da exp; tuttavia non va comunque disdegnata, dal momento che il danno al mob lo darete comunque, anche se i vostri HP sono al 100%. È anche un ottimo modo per curarsi dopo un convert.
[Sub BLM] Aspir: Utilissima se state combattendo dei mob maghi, o che comunque possiedono MP (come i Crab o i beetle, ad esempio). Usandola potrete permettervi di sottrare al mob qualche mp e trasferirlo a voi stessi. Assieme a Convert e Refresh, sarà uno dei vostri migliori amici, specialmente se prima di castarla userete una dark staff e magari anche l’abilità Elemental Seal.
[Sub BLM] Enfeebling elementali: Sono dei particolari tipi di enfeebling, tipici dei Black Mage. Tuttavia, come suggerisce il nome, queste magie sottostanno alla skill di elemental Magic, ed oltre ad indebolire il nemico, aggiungono un danno elementale per un certo periodo di tempo. A causa dei rapporti di forza tra le magie, castare un certo tipo di enfeebling potrebbe cancellare l’effetto del precedente. Le magie in questione sono: Shock (elemento Lightning, diminuisce la MND del mob), Rasp (elemento earth, riduce Dex ed accuracy del mob), Choke (elemento wind, diminuisce la resistenza agli attacchi fisici), Frost (elemento ice, diminuisce l’evasion del nemico), Burn (elemento fire, aumenta il danno magico subito e diminuisce la resistenza alle magie nere), Drown (elemento water, diminuisce la forza del nemico).
[Sub BLM] Sleepga: Niente da dire, è la versione ad area di Sleep; subbando BLM potrete accedere solo alla versione base della magia, Sleepga II non potrete subbarla, e questo rende decisamente incerto l'esito dei vostri tentativi di ninnananna ad area contro mob di un certo livello... Ma in situazioni disperate è sempre meglio tentare, tenendo sempre conto che con tutta probabilità vi tirerete addosso l'hate di molti mob.
[Sub BLM] Poisonga: Versione ad area di Poison. Non sarà una magia che userete sepsso, alla fine. Meglio non rischiare di combinare casini con i Damage Over Time ad area ed affrontare i mob uno alla volta, a mio parere.
[Sub DRK] Absorb-spells: Questo tipo di magie diminuiranno le stat del mob per trasferire il loro effetto su di voi. L’effetto decadrà col passare del tempo, ma se ci fosse un Dark Knight in party, l’effetto delle sue absorb-spells si unirà al vostro, abbassando ulteriormente le stats del mob.
[Sub DRK] Stun: Questa magia blocca il mob, e gli impedisce di portare a compimento qualsiasi azione stesse cominciando prima. È una magia particolarmente utile in caso di Weapon Skill particolarmente pericolose del mob, o di casting di Ancient Magic se il mob non si riuscisse a silenziare, ma per poterla usare dovrete per forza subbare un Dark Knight e assieme alle absorb spells di sopra, sarebbe l’unico motivo per scegliere questo sub. Sarebbe meglio lasciare l’incombenza dello Stun al Black Mage, se ve ne fosse presente uno in Party.

Lista delle magie
Lev-Magia
01 Dia (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Dia)
03 Cure (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Cure)
04 Stone (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Stone)
05 Barstone (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Barstone)
05 Poison (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Poison)
06 Paralyze (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Paralyze)
07 Protect (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Protect)
07 Barsleep (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Barsleep)
08 Blind (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Blind)
09 Water (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Water_I)
09 Barwater (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Barwater)
10 Barpoison (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Barpoison)
10 Bio (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Bio)
11 Bind (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Bind)
12 Aquaveil (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Aquaveil)
12 Barparalyze (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Barparalyze)
13 Slow (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Slow)
13 Baraero (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Baraero)
14 Aero (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Aero)
14 Cure II (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Cure_II)
15 Deodorize (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Deodorize)
15 Diaga (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Diaga)
16 Enthunder (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Enthunder)
17 Shell (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Shell)
17 Barfire (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Barfire)
18 Silence (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Silence)
18 Barblind (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Barblind)
18 Enstone (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Enstone)
19 Fire (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Fire_I)
20 Sneak (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Sneak)
20 Blaze Spikes (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Blaze_Spikes)
20 Enaero (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Enaero)
21 Gravity (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Gravity)
21 Barblizzard (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Barblizzard)
21 Regen (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Regen)
22 Enblizzard (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Enblizzard)
23 Barsilence (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Barsilence)
23 Blink (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Blink)
24 Blizzard (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Blizzard)
24 Enfire (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Enfire)
25 Invisible (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Invisible)
25 Sleep (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Sleep)
25 Barthunder (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Barthunder)
26 Cure III (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Cure_III)
27 Enwater (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Enwater)
27 Protect II (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Protect_II)
29 Thunder I (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Thunder_I)
31 Dia II (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Dia_II)
32 Dispel (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Dispel)
33 Phalanx (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Phalanx)
34 Stoneskin (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Stoneskin)
35 Stone II (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Stone_II)
36 Bio II (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Bio_II)
37 Shell II (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Shell_II)
38 Raise (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Raise)
39 Barvirus (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Barvirus)
40 Ice Spikes (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Ice_Spikes)
40 Water II (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Water_II)
41 Refresh (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Refresh)
43 Barpetrify (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Barpetrify)
45 Aero II (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Aero_II)
46 Sleep II (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Sleep_II)
46 Poison II (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Poison_II)
47 Protect III (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Protect_III)
48 Haste (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Haste)
48 Cure IV (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Cure_IV)
50 Fire II (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Fire_II)
55 Blizzard II (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Blizzard_II)
57 Shell III (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Shell_III)
60 Thunder II (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Thunder_II)
60 Shock Spikes (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Shock_Spikes)
63 Protect IV (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Protect_IV)
65 Stone III (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Stone_III)
67 Water III (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Water_III)
68 Shell IV (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Shell_IV)
69 Aero III (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Aero_III)
71 Fire III (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Fire_III)
73 Blizzard III (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Blizzard_III)
75 Thunder III (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Thunder_III)

Rob Threepwood
19-06-2006, 02:31
5. Subjob

Di combinazioni job/subjob possibili ce ne sono diverse, ma alla fine quelle che vale davvero prendere in considerazione in party sono un numero abbastanza ridotto, ed in particolare si limitano ai soli job magici. Alla fine il Red Mage può svolgere i propri compiti già con le sole abilità del main job, il subjob lo useremo per migliorare le nostre caratteristiche o sfruttare qualche abilità o magia particolare. La combo più usata è probabilmente RDM/BLM, ma non sarà raro trovare un RDM/WHM, mentre ben più difficile sarà vedere in giro RDM/SMN. Per il solo un’ottima combinazione può essere RDM/NIN, anche se il massimo della combo lo si ottiene solo dopo il 74; mentre per farmare, cioè per uccidere mob per guadagnare qualche gil vendendo i drop in Auction House, subbare THF non è da affatto da disdegnare.

Combo magiche:
Red Mage / Black Mage
Sicuramente la combinazione più usata, se non altro per la comodità che avrete negli spostamenti, grazie al warp che prenderete al 34. A parte warp, i vantaggi di questa combo sono nel boost ad INT e MP, che si faranno sentire quando dovrete castare magie elementali o un certo tipo di enfeebling. Aspir e Drain sono magie molto utili, così come gli enfeebling elementali ed Escape, a partire dal 58. Grazie a Conserve MP, job trait del BLM, risparmierete un buon 10% dei vostri MP, che unito a quelli che guadagnerete grazie a refresh, convert ed aspir, rende /blm ancora più appetibile. Inoltre potrete accedere alle versione ad area delle magie elementali base o di sleep. Elemental Seal, poi, nonostante il tempo di recasting di 10 minuti, aumenterà l’efficacia delle magie, aiutando magari un enfeebling ad entrare se resistito.
Non ci sono grandi svantaggi in questa combo, salve ovviamente non poter accedere alle magie esclusive del WHM

Red Mage / White Mage
Anche se non è diffusa tanto quanto RDM/BLM, ma potrebbe risultarvi utile, specie a bassi livelli; il whm come sub vi darà un buon boost alla MND ed uno agli HP superiore rispetto agli MP, oltre a darvi le versioni ad area di diverse magie. Curerete sicuramente meglio, ed infatti spesso vi potreste ritrovare a fare da sostituto di un WHM vero e proprio, e grazie a Divine Seal (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Divine_Seal) recuperare gli HP dopo un convert non sarà un problema; inoltre autoregen poi non è un’abilità disprezzabile. Ma il vantaggio più grande dal subbare WHM è la possibilità di accedere a tutte le magie che curano i vari status negativi che spesso faranno penare il vostro party.
Potrete sfruttare anche Rearise, anche se dopo il 50 questa abilità diventerà praticamente inutile, ma se avete Treasures of Aht Urhgan e participerete ai Besieged (http://wiki.ffxiclopedia.org/Besieged) lo adorerete. Di contro, però, prima del 74, non avrete la stessa facilità di spostamento di un rdm/blm, né lo stesso potenziale offensivo; tuttavia, in certi party, vi potrebbe venir richiesto di venire con questo particolare setup, per riuscire a fare anche da main healer, in particolare a livelli abbastanza alti, nelle nuove aree, dove potrebbe anche capitarvi di finire in un party con gente che è già arrivato al cap dei livelli e cerca di accumulare Merit Point; non di rado in un party del genere potreste ritrovarvi a fare da Haster ed Healer. Al ciclo di Refresh tenderete a sostituire quello di Haste, in modo da far caricare i TP (http://wiki.ffxiclopedia.org/Tactical_Points) ai melee del party più in fretta, facendo crescere il ritmo delle chain e velocizzando in questo modo l'exp.

Red Mage / Summoner
Combo decisamente poco diffusa. Rispetto alle altre due non offre nessun vantaggio particolarmente significativo, a parte il più alto boost agli MP, e la possibilità di sfruttare l’autorefresh del summoner da sommare al proprio refresh, per recuperare 4 MP a tick invece di 3. Il prezzo da pagare è rinunciare a tutte le abilità che prendereste subbando BLM o WHM, e se mai pensaste di usare gli avatar del Summoner, sprechereste soltanto tempo ed MP, dal momento che li ritrovereste alla metà del valore che avrebbero al vostro livello; al limite potrebbero avere una qualche utilità per farmare rapidamente aiutandovi ad uccidere i mob; ma in caso di farming sarebbe molto più utile il Treasure Hunter del THF.

Combo da melee:
Red Mage / Ninja
Ok, probabilmente vi hanno sempre detto che le combinazioni Maghi/Melee non sono mai una buona idea, e non hanno tutti i torti; tuttavia RDM/NIN è sicuramente un’eccezione a questa regola, ovviamente partendo dal presupposto che non si tratta di una combo da usare in exp party, ma funziona esclusivamente per il solo o in situazioni particolari. E in solo si rivelerà una combo potentissima, permettendovi ad alti livelli, potenzialmente, di solarvi qualsiasi cosa; dovrete però aspettare il 74 per poter sfruttare Utsusemi:Ni oltre ad Utsusemi:ichi. Il vantaggio di usare Red Mage/Ninja è che, tra le ombre di utsusemi, phalanx, stoneskin ed eventualmente regen vari, i mob dovranno faticare parecchio per farvi del male. Tra gli altri vantaggi avrete la possibilità di equippare due armi contemporaneamente, grazie a Dual Wield, abilità tutt’altro che disprezzabile, specie se sfruttata con le vostre en-spells.
Di contro dovrete rinunciare a tutte le spell, mp e bonus di INT e MND che un sub magico vi darebbe, anche se una piccola quantità di INT il nin dovrebbe assicurarla comunque. Inoltre in party non potrete neanche tentare di usarlo come tank, dal momento che non avrete nessuno strumento per poter tentare di attirare o gestire l’hate del mob.

Red Mage / Dark Knight
Ai qualcuno, probabilmente potrebbe pure suonare come una bestemmia, ma subbare Dark Knight, sebbene sia assolutamente inutile in party da exp, si può rivelare molto utile per ben altri scopi.
Tra i vantaggi che potrete ottenere con questa combo, sicuramente ci sono tutte le Job Abilities del Dark che daranno dei bonus al vostro attacco in melee, senza contare la possibilità di accedere alle Weapon Skill di Sword che normalmente vi sarebbero precluse. Rispetto ad un Black Mage, prenderete prima Aspir e Drain (ma di contro non avrete gran parte delle altre magie che otterreste con un normale sub /blm) e dal 62 potrete accedere alle Absorb-spell. Dark Knight subbato non vi darà nessun miglioramento in difesa e Job Abilities come Souleater sono meno efficaci se subbate, ma non sarà un grande problema, dal momento che il vero motivo per cui un RDM potrebbe voler subbare Dark Knight sta tutto in una magia che potrete prendere soltanto al 74 e che con /BLM non potrete avere: Stun (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Stun). Grazie a Fast Cast potrete castarla quasi istantaneamente; inoltre, combinata con Chainspell, può permettervi di tenere un mob completamente inerme -MP permettendo- per un minuto intero.
Inutile dire che una combinazione del genere, proprio per questo motivo, è particolarmente apprezzata in caso di eventi particolari, quando vi ritroverete di fronte mob che vanno tenuti immobilizzati il più possibile per renderli inoffensivi.

Red Mage / Warrior
Personalmente detesto i War, e questa sarà sicuramente una combinazione che non vorrei provare neanche costretto. Tuttavia subbare un War può portare qualche sparuto vantaggio, per cui qualcuno potrebbe volersi cimentare anche in questa combo. Ovviamente si tratta di vantaggi da sfruttare in solo o ben che vada in Skill Up Party, o caso mai voleste provare il brivido di tankare mob non da exp. Subbando /WAR infatti otterrete Provoke (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Provoke) (ma non abusatene; con gli IT Phalanx e Stoneskin da sole non vi salveranno), Berserk (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Berserk), Defender (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Defender) e Warcry (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Warcry), abilità che vi permetteranno di aumentare il vostro attacco, la vostra difesa o la capacità di attacco del vostro party. Nei Job Traits vi ritroverete dei bonus in difesa, e come nel caso del Dark Knight, col Warrior potrete accedere alle Weapon Skill più forti per quel che riguarda la spada.
Di contro, però, non otterrete neanche un bonus che vi premerebbe avere in caso di exp: niente boost agli MP, né all'INT né alla MND, né nessuna ulteriore magia utile. Si tratta decisamente di una combo da sfruttare in solo per togliersi qualche sfizio, ma che nel complesso non raggiunge i livelli di "potenza" di RDM/NIN né l'utilità di RDM/DRK in certi casi specifici.

6. Link utili
FFXIclopedia sul RDM (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Red_Mage)
Riguardo all'Enfeebling Magic (http://www.killingifrit.com/forums.php?m=posts&q=101460)
Dove skillare sword (http://ffxi.allakhazam.com/db/jobs.html?fjob=2&mid=1098715265138724840&num=8)
Breve guida a Chainspell (http://ffxi.allakhazam.com/db/jobs.html?fjob=2&mid=1095111377182129516)
Extension per firefox: Vana'diel Clock & Skillchain Calculator (http://ffxi.xenoveritas.org/)

Appendice A - Aggro

Nota: In questa appendice i mob vengono considerati in base alla loro "famiglia" di appartenenza, non alla singola categoria di Mob. Questa lista ha un valore generale, e potrebbero esserci delle eccezioni all'interno di una stessa famiglia, sia in termini positivi (mob che non aggrano) sia in termini negativi (Mob con Truesight, per i quali non ci sarà Sneak o Invisible che tenga). Per avere informazioni precise sui singoli mob, è sempre meglio dare un'occhiata ad allakazham (http://ffxi.allakhazam.com/db/bestiary.html?mode=byfam) oppure alla sempre ottima FFXIclopedia (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Monster_Classification)
Tipi di mob che aggrano a vista:

Ahriman
Bee
Beetle
Behemoth
Bomb
Buffalo
Bugbear
Cockatrice
Coeurl
Demon
Dhalmel
Eft
Flan
Gigas
Goblin
Golem
Greater Bird
Lamia
Mamool
Manticore
Moblin
Opo-Opo
Orc
Orcish Warmachine
Rabbit
Ram
Sheep
Snoll
Tiger
Tonberry
Troll
Wyvern
Yagudo
Zdei
Tipi di mob che aggrano a suono:

Ahriman
Antican
Bat
Bird
Cardian
Crab
Crawler
Detector
Diremite
Doomed
Dragon
Evil Weapon
Fly
Fungar
Ghost
Goobbue
Hecteyes
Hound
Leech
Lizard
Mandragora
Mimic
Morbol
Pugil
Quadav
Raptor
Sabotender
Sahagin
Sapling
Scorpion
Sea Monk
Shadow
Skeleton
Slime
Spider
Treant
Worm
Tipi di mob che aggrano a magia:

Bomb
Cardian
Detector
Doll
Elemental
Evil Weapon
Golem
Magic Pot
Snoll
Tipi di mob che aggrano a HP bassi:

Doomed
Ghost
Hound
Shadow
Skeleton

Appendice B - Macro
Premessa. Questa non vuole essere una guida approfondita alle macro né una bibbia da seguire pedissequamente; semplicemente si tratta di un po’ di consigli sulle macro da utilizzare ed esempi di quelle che uso costantemente col mio Red Mage e che potrebbero risultare utili per la gran parte degli scopi del nostro job. Facendo il Red Mage userete davvero tante macro, visto la notevole quantità di compiti cui dovete adempiere; quindi niente di strano se, come il sottoscritto, vi ritroverete a riempire tutte le file di un set intero di macro.
Nel caso voleste qualche informazione più approfondita alle macro, in questa pagina troverete l'elenco dei comandi delle macro (http://wiki.ffxiclopedia.org/index.php/Macro)

Macro curative:
C’è poco da dire al riguardo… una buona macro di cure serve a togliere dagli impicci voi stessi, i membri del vostro party o un perfetto sconosciuto che se la passa male davanti ai vostri occhi, caso mai foste di buon cuore.
Una macro di cure standard segue la formula /ma (o /magic se volete usare la formula completa; /ma funzionerà comunque) “Cure #” (dove # è il livello di cure espresso in numeri romani) <stpc>

Esempio pratico: /ma “Cure III” <stpc>

Nota1: Nello specifico <stpc> vi permetterà di selezionare il subtarget a cui lanciare la magia curativa; in party invece di perdere tempo a scorrere con il tasto TAB o lo 0 del tastierino numerico, vi basta usare i tasti da F1 a F6, per selezionare i membri del vostro party. Inutile specificare che F1 siete voi, in quanto sarete sempre il primo della lista.
Nota2: La sintassi nello scrivere le macro va rispettata, altrimenti non vi funzioneranno. In particolare, il nome della magia va sempre scritta con iniziale maiuscola, e le virgolette vanno sempre inserite per quei nomi che prevedono più di un termine: ad esempio non potete non scrivere “Cure IV”, mentre potete scrivere sia “Cure” che Cure.

Se non volete una macro di cure scarna, ma volete anche avvisare chi state curando, allora potete fare qualcosa del tipo

/ma “Cure III” <stpc>
/p <me> sta curando <lastst>

In questo modo, con l’ultima riga, scriverete un messaggio in party che dirà “(Vostro nome) sta curando (Nome della persona che state curando)”; con <lastst>, a differenza delle altre tipologie di target sarete sicuri di scrivere il nome giusto e non quello, del mob, ad esempio.
Personalmente trovo molto comodo avere una macro di cure per ogni livello della magia disponibile; le mie macro da Ctrl 1 a Ctrl 4 sono infatti Cure, Cure II, Cure III e Cure IV, in modo da avere a disposizione senza troppi patemi il cure più appropriato alla situazione. Questo di certo non vi impedisce di mettere in macro solo gli ultimi due cure presi, ad esempio; le macro e l’utilizzo che se ne fa, alla fine sono strettamente personali.

Macro di Enhancing:
Ci sono magie di enhancing che vi ritroverete ad usare spesso, quindi metterle sotto macro potrebbe essere una buona idea
Protect e Shell sono enhancing per tutte le occasioni e comincerete ad averli fin dai primi livelli, quindi niente di strano che vogliate fare due macro tutte per loro.
Niente di più facile, ve la cavate con un
/ma “Protect II” <stpc>, ad esempio… come per cure, dato che potete castarle anche sugli altri membri del party, se volete far sapere agli altri che le state castando su di loro, basta aggiungere un /p <me> casta (nomemagia) su <lastst>, così come nel caso dei cure precedenti.
Diverso è il caso di magie come Stoneskin o Blink: non potete castarle su nessun altro target oltre voi stessi, quindi <stpc> si rivela perfettamente inutile; basterà mettere in macro qualcosa come /ma Stoneskin <me> ed il gioco è fatto.
Una macro importantissima da fare, una volta arrivati al 41 è quella di refresh; da lì in poi refreshare voi e il vostro party sarà la cosa che farete più spesso, quindi preparatevi un bel /ma Refresh <stpc> e, per ogni evenienza, fate lo stesso con Haste, che potrà sempre esservi utile.

Macro di Enfeebling:
Ed eccoci ai pezzi da 90. Non mettere sotto macro i vostri enfeebling è pura follia, visto la quantità di volte che vi ritroverete ad usarli e la quantità di fattori che dopo il 51 sarete costretti a tenere in considerazione. Se volete avere una macro per ogni enfeebling come ho fatto io, vi partirà via un’intera fila di macro, dalla prima all’ultima.
Potete dare loro qualsiasi ordine vogliate, l’importante è ricordarsi bene cosa farà il tasto che schiaccerete quando sarà il momento.
Se volete dargli un ordine logico, potreste cominciare col dividere ad esempio gli enfeebling da magia bianca da quelli da magia nera, in modo da avere una separazione ben chiara fin dagli inizi.
Gli enfeebling, come specificato precedentemente nella guida, sono Slow, Paralyze, Dia (I e II), Silence (tutte magie bianche), Blind, Bind, Gravity, Poison, Sleep (I e II) e Dispel (tutte magie nere).
La tipologia di macro cambia rispetto a quelle viste finora. Una macro di enfeebling base può essere
/ma Paralyze <t>, ma usare il semplice <t> può essere molto rischioso in party: nel caso steste accidentalmente targettando un mob diverso da quello ingaggiato dal party, molto probabilmente causerete la morte vostra e del vostro party. Per questo motivo è molto meglio utilizzare come target <bt>; in questo modo sarete sicuri di colpire il mob ingaggiato dal vostro party.

Le macro da enfeebling, quindi saranno del tipo
/ma Paralyze <bt>
/p <me> sta lanciando paralyze su <t> se come sempre volete informare il party delle magie che state castando.
Fin qui le cose sembrano semplici, ma arrivati al lev 51 impatterete con lo scoglio staffe elementali. A parte il notevole sforzo economico che dovrete affrontare per procurarvele, vi troverete a dovere selezionare la staffa dell’elemento appropriato prima di qualsiasi enfeebling per facilitarne l’entrata; come vi renderete facilmente conto, visto la quantità di enfeebling da castare durante ogni sessione di exp, a farlo a mano c’è da spararsi nelle tempie. Ed ecco che ancora una volta arrivano in nostro soccorso le macro; ad esempio prendiamo sempre Paralyze, magia bianca di elemento ice. Per facilitare il nostro lavoro, ricorreremo alla ice staff; quindi la macro di Paralyze diventerà:

/equip main "Ice Staff"
/ma "Paralyze" <bt>
Come sempre, potete usare le altre righe per eventuali comunicazioni al party.
Ma se non vi basta e volete complicarvi ulteriormente la vita, sfruttando al massimo il vostro equip per potenziare MND ed INT a seconda delle necessità, potrete aggiungere altre righe alle vostre macro. Poniamo il caso che abbiate deciso di comprare due tipi di anelli per boostare mnd e due tipi per boostare INT; restando all’esempio di Paralyze, che come abbiamo detto è una magia bianca, e quindi è influenzata da MND, potreste fare delle macro del genere:

/equip main "Ice Staff"
/equip ring1 "Aquamarine Ring"
/equip ring2 "Aquamarine Ring"
/ma "Paralyze" <bt>

Nota3: nella sintassi delle macro di equip, va sempre specificato quale posto deve occupare l’oggetto scelto; quindi per gli anelli ring1 per l’anello di sinistra, ring2 per quello di destra; per gli orecchini earring1 e earring2, e così via.
Nota4: nell’esempio citato sopra, ogni Aquamarine Ring dà + 3 MND; il suo equivalente per l’INT è lo Zircon Ring. Si tratta entrambi di anelli equippabili da lev 54, ma ce ne sono di simili a partire dai primi livelli.

Mentre per fare un esempio che richieda INT, nel caso di Sleep, potreste avere:

/equip main "Dark Staff"
/equip ring1 "Zircon Ring"
/equip ring2 "Zircon Ring"
/ma "Sleep II" <stnpc>

Nota5: questa è una macro di enfeebling particolare, e se siete stati particolarmente attenti, avrete notato come in questo caso ci troviamo di fronte ad un target completamente diverso da <bt>. <stnpc> vi permetterà, premendo tab o 0 nel tastierino numerico, di selezionare un target tra tutti i mob (ma anche gli npc in generale) presenti nelle vostre vicinanze.
Dal momento che Sleepare il mob che state combattendo non ha alcun senso (l’effetto di sleep cesserà immediatamente nell’istante in cui il mob subisca un danno, ragion per cui non potrete mai addormentare un mob su cui avete prima castato dia o poison, prima che l’effetto di questi sia finito), una macro del genere vi serve per le situazioni di emergenza, ad esempio quando il vostro puller ha portato un link al camp e volete rendere inoffensivo il secondo mob quel tanto che basta per uccidere il primo. Fate molta attenzione però: quando il mob si sveglierà, saranno cazzi vostri, il suo hate sarà tutto per voi.

Questi esempi si possono applicare a qualsiasi altro tipo di enfeebling spell; tenendo sempre in considerazione l’elemento e la tipologia della magia in questione non sarà difficile ricavarne la giusta macro.
Inutile dire che se avete scelto la strada “avanzata” per le macro di enfeebling, dovrete sempre aggiornarle tutte quando comprerete equip di livello superiore.

Appendice C - Matemagica (un altro tipo di formule)

La matematica non sarà mai il mio mestiere, cantava qualcuno un po' d'anni fa, e condivido decisamente. Sapere la matematica de facto non cambierà niente nello svolgimento dei vostri compiti, ma conoscere per sommi capi come funzionano le formule alla base delle nostre magie, certamente non guasta.

Bar-Spell
Partendo dalla premessa che le Bar-Spell non vi renderanno immuni al relativo elemento o status, ma che semplicemente aumenteranno la vostra possibilità di ottenere un resist, o ridurre di gran lunga la durata di un certo tipo di effetto.
La formula alla base di queste magie è relativamente semplice:

(Skill di Enhancing Magic / 5) + 40

Esempio pratico: Supponendo che vi castiate Barwater, e che la vostra skill sia di 120, avrete un incremento di 120/5 + 40 = 64 alla vostra resistenza a water

En-Spell
Qui le formule cominciano a complicarsi, dato che dovremo esaminare diversi casi e variabili.
Innanzitutto, la vostra skill di Enhancing Magic: a seconda del suo valore, dovremo considerare due possibili tipologie di formule.

Nel caso la vostra Skill di Enhancing Magic fosse inferiore a 150, la formula risulterà essere:
(Radice quadrata di (Skill di Enhancing Magic -1) )* (1 + Variabile del Clima + Variabile del giorno)

Nel caso la Skill fosse superiore a 150, la formula diventa:
((Skill di Enhancing Magic/20) + 5) * (1 + Variabile del Clima + Variabile del giorno)

Il risultato delle formule risulterà essere il danno addizionale delle vostre en-spell.

Le variabili hanno i seguenti valori:
Variabile del clima = 0,1 se nell'area in cui vi trovate è presente lo stesso clima della vostra en-spell; 0,2 se è presente doppio clima.
Variabile del giorno = 0,1 se castate l'en-spell del giorno della settimana attuale di vana'diel

Esempio pratico:
Supponendo di avere 181 di skill, e che vi troviate in un'area con doppio clima Fire in Firesday. Usate Enfire; il danno prodotto risulterà così essere:
(181/20 +5) * 1,3 = 18,265 ===> ~ 18 danni addizionali

Spikes
Niente di meglio delle Spikes per insegnare ai mob che vi colpiscono che avrebbero dovuto tenere le mani a posto.
Anche in questo caso, abbiamo un po’ di formule in base ai casi: come sappiamo esistono tre tipi di spikes: Blaze Spikes, di elemento fuoco, Ice Spikes di elemento ghiaccio e Shock Spikes di elemento tuono, ed in base al tipo di spikes usato avremo a che fare con due formule diverse.

Blaze Spikes: in questo caso la formula risulta: ((INT + 2) / 12) + 4 * Valore di Magic Attack Bonus
Ice/Shock Spikes: per entrambe, la formula è: ((INT + 10) / 20) + 2 * Valore di Magic Attack Bonus
(Il risultato ottenuto difficilmente sarà un numero intero, quindi per ottenere il danno delle Spikes dovrete arrotondarlo per eccesso o per difetto a seconda dei casi)

Anche in questo caso ci troviamo di fronte ad una variabile, che cambierà in base al vostro livello. Prima del 20 sarà pari a 0, ma dal momento che le prime spikes le prenderete proprio a lev 20, non avrete problemi di sorta.
Magic Attack Bonus del RDM a lev 20 = 1,20
Magic Attack Bonus del RDM a lev 40 = 1,24
Magic Attack Bonus del RDM a lev 60 = 1,28
In base al vostro livello, inserite la relativa variabile nella formula precedente per calcolare il danno addizionale

Esempio Pratico: Poniamo il caso che siate un RDM di lev 45 (quindi avete come trait Magic Attack Bonus II) e che la vostra int totale sia pari a 50, e vogliate castare Ice Spikes; applicando la formula di sopra, avremo: ((40 + 10) / 20) + 2 * 1,24 ==> 5,58; quindi ~6 danni restituiti ad ogni colpo ricevuto.

Phalanx
Il danno assorbito a colpo, come già detto in precedenza si calcola con la formula:

(Skill di Enhancing Magic / 10) -2

Quindi, supponendo che la vostra skill di enhancing sia pari a 180, Phalanx assorbirà 16 danni dai colpi a voi indirizzato; sempre seguendo l’esempio, nel caso il mob che state affrontando abbia una media da 30 danni a colpo, grazie a Phalanx la ridurrete ad appena 4 a colpo; il tutto fino a che non svanirà dopo 3 minuti. mica male, no?

Stoneskin
A differenza di Phalanx, qui i calcoli si fanno un po’ più complicati, ed abbiamo una variabile da tenere in considerazione; per convenzione la chiameremo X.
Posto che X = (Skill di Enhancing Magic / 3) + MND, a seconda del valore di quest’ultimo, le formule per calcolare il danno assorbito da Stoneskin prima di svanire (chiamalo, per convenzione, S) sono diverse:
Con X minore di 80, la formula equivale semplicemente ad X: S = X
Con X compreso tra 80 e 130, la formula diventa: S = (X*2) – 60
Con X maggiore di 130, la formula è: S = (X*3) – 190
In ogni caso, il danno massimo che Stoneskin può assorbire prima di sparire è 350 hp, dopo di che scomparirà, indipendentemente dalle formule riportate qui sopra.

Esempio pratico: Supponiamo ancora una volta che la nostra skill di Enhancing Magic sia pari a 180, e che al momento di castare Stoneskin la nostra MND sia pari a 40. Applicando le formule di sopra avremo: 180/3 + 40 = 100;
Dovremo applicare la seconda formula, perciò la quantità di danni assorbiti da Stoneskin prima di scomparire saranno pari a: 100*2 – 60 = 140